当30岁的霹雳布袋戏碰上21岁的剑侠情缘-牛人趣事
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当30岁的霹雳布袋戏碰上21岁的剑侠情缘

2018-08-10 17:55     科技    
(黄亮勋(左) 和刘希(右)在西山居展台上展示木偶)(黄亮勋(左) 和刘希(右)在西山居展台上展示木偶)

  DoNews互娱8月10日消息(记者 刘胜军)

  如果凑巧在2018CJ期间路过西山居展台,能看到一批“道友”,这批人和扎堆儿的“少侠”们年龄相仿,但关注的焦点,除了游戏试玩、礼包,更多的是在展台上的木偶。

  后来,《剑侠情缘2:剑歌行》制作人刘希告诉记者,那批人是霹雳布袋戏的粉丝,听说《剑侠情缘2:剑歌行》和霹雳布袋戏成了朋友,非要冒着上海的“台风危机”,来西山居的地头儿讨个彩。

  道友和少侠的“门当户对”

  霹雳布袋戏戏迷之间互称“道友”,取自戏中正派人物之间的称呼。

  这批人属性有着较广的跨度,从学生到上班族,从动漫爱好者到知名红人,都能成为霹雳布袋戏的忠实粉丝。同样的,考究起霹雳布袋戏的历史,也是个以百年为单位的大工程。

  布袋戏究其根源要追溯到十七世纪福建泉州、漳州一带的木偶戏文化。进入新时代,被戏迷尊为“十车书”的霹雳总编剧黄强华和享有“八音才子”美誉的口白大师黄文择,在继承传统木偶戏的基础上,创制出了如今被大众所接受且喜爱的布袋戏新形式。从首部电视作品《霹雳金光》在1988年开播,距今正好30年。

(霹雳布袋戏剧照)(霹雳布袋戏剧照)

  霹雳布袋戏以武侠奇幻为题材,融合“文学”、“雕刻”、“说书”等八大传统艺术,添加现代人对颜色、涂饰的审美偏好,通过电视、网络传播,是传统文化重新焕发生机的代表之一。

  可以说,霹雳布袋戏,是中国武侠文化中具有深厚历史积淀的一种艺术形式,这与武侠游戏市场里的“老大哥”《剑侠情缘》门当户对。

  从1997到2018年,剑侠情缘已经推出了12款产品,累计用户数过1.63亿。在2017年底,时任西山居CEO的邹涛称,剑侠情缘品牌已是中国市场武侠游戏品牌的领军者,经过20年之后,西山居需要一个具备强大宣发和生态构建能力的伙伴帮助《剑侠情缘》搭建武侠矩阵,构建一个新的、全的江湖生态。

(《剑侠情缘2:剑歌行》与霹雳布袋戏的联动)(《剑侠情缘2:剑歌行》与霹雳布袋戏的联动)

  这个伙伴就是腾讯,在那一年,双方联合发布《新剑侠情缘手游》《剑侠情缘2:剑歌行》《剑网3:指尖江湖》《云裳羽衣》四款手游新品,腾讯需要利用自身预测、渠道整合、宣发能力,让剑侠品牌以更高格调,为更多年轻用户所知。《剑侠情缘2:剑歌行》和霹雳布袋戏的合作,是武侠矩阵中,内容矩阵的版块之一。

  用游戏传播文化,用文化丰富游戏内涵

  据刘希介绍,在2016年《剑侠情缘手游》取得成功之后,西山居团队即开始谋划手游产品的布局。主要想法有二:虽都是年轻化,但要做区隔;虽已是经典武侠游戏品牌,但还要有其他优秀文化的加持。于是,从2017年开始,西山居、腾讯开始与霹雳布袋戏接洽,准备挑选一款调性最匹配的剑侠手游做深度合作。

  2017年底,霹雳布袋戏和讲究竞技、多样性元素的《剑侠情缘2:剑歌行》正式达成合作,由腾讯负责整体统筹,西山居负责产品内容研发,霹雳布袋戏负责艺术监修和指导。按照计划,《剑侠情缘2:剑歌行》将在游戏首发版本中加入霹雳布袋戏相关时装和玩法,未来,双方还计划将霹雳布袋戏引入其他剑侠游戏,并推出《剑歌行》主题的霹雳布袋戏剧集。

  和谐是文化合作的首要标准,商业效果放在后面

  台湾云林布袋戏世家第五代掌门人、大陆市场总负责人黄亮勋在谈及本次合作时表示,霹雳布袋戏在漫长的时间里虽已积累了大批粉丝用户,但在大陆正式落地才不到三年,此次以“武侠”为契合点,找到较高格调的游戏品牌做合作,是一次扩大影响力的机会。

  在具体合作中,霹雳布袋戏和《剑侠情缘2:剑歌行》的美术、核心故事题材有着较高的融合度,最大的“矛盾”在于世界观问题。

  经过21年的发展,《剑侠情缘》系列游戏的世界设定、剧情逻辑已经形成了成熟体系,门派、BOSS的能力范围已经被绝大部分玩家认可。但霹雳布袋戏中有着大量的偏玄幻元素,其战斗的能量水平,远高于武侠的层面,例如,传统武侠的刀剑伤害,一番拼杀过后才可见胜负,而玄幻战斗中,多是些畅快的、毁天灭地的招式。

  刘希认为,霹雳布袋戏是一种有数十年积淀的文化形式,和数字游戏结合,必须注重和谐。在内容共创中,《剑侠情缘2:剑歌行》需要用已有的科学的数值体系、剧情表现手法包装霹雳布袋戏,不恶搞,同时也调和两个世界观的差别,不直接冲击老玩家的世界观。至于合作所带来的商业效果,还要看内容本身的精品化程度和腾讯的市场手段。

  霹雳布袋戏只是开端,武侠矩阵还有一段长路

  西山居的武侠矩阵主要有两条线要铺,一是用多个品类的游戏新品触及多个市场,形成产品矩阵;二是用泛娱乐产品补充游戏世界观,形成内容矩阵。

  产品方面,主要在RPG品类做纵向拓展,同时在更多品类做横向拓展。目前在计划内的产品有《剑网3:指尖江湖》《新剑侠情缘手游》《剑侠情缘2:剑歌行》《云裳羽衣》四款,分别面向剑侠情缘新生代用户、老用户和女性用户几个主要群体。以剑侠情缘品牌为核心,突出了自由、竞技、故事等不同元素以满足不同用户的需求。

(《剑侠情缘2:剑歌行》使用虚幻4引擎打造,画面、自由度和竞技性都有了新的水准)(《剑侠情缘2:剑歌行》使用虚幻4引擎打造,画面、自由度和竞技性都有了新的水准)

  不同产品之间具有差异性,其中《新剑侠情缘手游》打传统,重帮派竞争,讲究数值和社交;《剑侠情缘2:剑歌行》重玩法竞技,讲究用户对战,弱化数值;《剑网3:指尖江湖》则重视大世界体验,讲究剧情和故事输出;《云裳羽衣》则是以经典美术风格和创新玩法,讲女性市场的故事。

  内容方面,腾讯游戏和西山居将通过多种方式和内容产品补全剑侠情缘游戏内容,打造剑侠情缘大江湖。其中包括《忘忧酒馆》等原创视频,以及动画、电影、漫画、COS、音乐等未来将推出的产品。

  从目前剑侠玩家社群和霹雳布袋戏社群用户的相互期待来看,《剑侠情缘2:剑歌行》和霹雳布袋戏的合作无疑是武侠矩阵在腾讯“新文创”战略影响下的一个好开端,而整体来看,一个从端游时代走出,混迹江湖20载的游戏品牌要为更多年轻用户所爱,还有很长的故事要写。